{"id":2137,"date":"2021-11-03T19:28:06","date_gmt":"2021-11-03T17:28:06","guid":{"rendered":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/?p=2137"},"modified":"2021-11-03T19:29:43","modified_gmt":"2021-11-03T17:29:43","slug":"beneficios-de-los-entornos-ludicos-para-el-aprendizaje-de-lenguas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/?p=2137","title":{"rendered":"Beneficios de los entornos l\u00fadicos para el aprendizaje de lenguas"},"content":{"rendered":"<p>Eva Rosa (a) y Carmen Berenguer (b)<br \/>\n(a) Dept. de Psicolog\u00eda B\u00e1sica, Universitat de Val\u00e8ncia, Espa\u00f1a<br \/>\n(b) Dept. de Psicolog\u00eda Evolutiva y de la Educaci\u00f3n, Universitat de Val\u00e8ncia, Espa\u00f1a<\/p>\n<div style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium\" src=\"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/files\/2021-11-c-Vecteezy.jpg\" alt=\"(c) Vecteezy.\" width=\"300\" height=\"209\" \/><p class=\"wp-caption-text\">(c) Vecteezy.<\/p><\/div>\n<p><em>Durante las \u00faltimas d\u00e9cadas hemos asistido a un cambio en las metodolog\u00edas de aprendizaje debido a la creciente incorporaci\u00f3n de elementos l\u00fadicos. En el caso concreto del aprendizaje de lenguas, existen varios videojuegos y entornos basados en la gamificaci\u00f3n para el aprendizaje colaborativo. Estudios recientes muestran los beneficios del aprendizaje l\u00fadico de lenguas en t\u00e9rminos de vocabulario, gram\u00e1tica, escritura, pronunciaci\u00f3n, expresi\u00f3n oral y comprensi\u00f3n auditiva, as\u00ed como en t\u00e9rminos de motivaci\u00f3n, compromiso y satisfacci\u00f3n de los estudiantes.<\/em><\/p>\n<p><!--more--><a href=\"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/files\/2021-11-e.pdf\">[Versi\u00f3n en pdf]<\/a><\/p>\n<p>Durante las \u00faltimas d\u00e9cadas hemos asistido a un cambio en las metodolog\u00edas de aprendizaje debido a la creciente incorporaci\u00f3n de elementos l\u00fadicos. Desde que, en 1970, Abt acu\u00f1\u00f3 el t\u00e9rmino \u201cjuego serio\u201d para referirse a los videojuegos y aplicaciones espec\u00edficamente dise\u00f1adas con fines pedag\u00f3gicos y did\u00e1cticos, este tipo de juegos han proliferado y ganado popularidad como herramienta de aprendizaje eficaz para diferentes tipos de poblaci\u00f3n, como personas con necesidades especiales (v.g., la aplicaci\u00f3n <a href=\"https:\/\/consumer.huawei.com\/es\/campaign\/storysign\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">StorySign<\/a>). En el caso particular del aprendizaje de lenguas, la adquisici\u00f3n de habilidades como la fluidez en el discurso oral suele resultar complicada en el tradicional entorno de las clases grupales. Los juegos serios han surgido como una alternativa que ofrece entretenimiento comunicativo, facilitando as\u00ed el aprendizaje de estas habilidades ling\u00fc\u00edsticas. <a href=\"https:\/\/www.cs.cornell.edu\/~grc74\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Crystallize<\/a> y <a href=\"https:\/\/www.timoahlers.eu\/research.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Hololingo<\/a> son dos ejemplos de juegos serios para el aprendizaje de una segunda lengua.<\/p>\n<p>Por otro lado, el t\u00e9rmino gamificaci\u00f3n es un concepto emergente que hace referencia al uso de la mec\u00e1nica y din\u00e1mica del juego en situaciones que no son juegos en s\u00ed, con el fin de incrementar la motivaci\u00f3n y el compromiso (Wu y Huang, 2017), y reducir la ansiedad y el miedo a hablar una lengua extranjera frente a otros (Lee y Hammer, 2011). La mec\u00e1nica del juego incluye acciones y procesos como la retroalimentaci\u00f3n, los niveles, las insignias, los puntos, los bienes virtuales, las tablas de clasificaci\u00f3n y los desaf\u00edos; mientras que la din\u00e1mica del juego se refiere a conceptos como la autoexpresi\u00f3n, la recompensa, el logro, el altruismo, la diversi\u00f3n, el estatus, la satisfacci\u00f3n y la competici\u00f3n, entre otros (Caballe y Clariso, 2016).<\/p>\n<p>Si bien los elementos de la gamificaci\u00f3n se pueden utilizar en entornos reales, son especialmente caracter\u00edsticos de los entornos digitales, donde sus aplicaciones potenciales son casi ilimitadas. En los \u00faltimos a\u00f1os, algunos estudios emp\u00edricos han demostrado los beneficios de la gamificaci\u00f3n de entornos digitales sobre los procesos y resultados del aprendizaje de una segunda lengua. En una revisi\u00f3n sistem\u00e1tica reciente, Dehghanzadeh y col. (2019) encontraron 22 estudios, publicados entre 2014 y 2019, que probaron herramientas digitales simples (p. ej., Kahoot, Babbel, Duolingo) como apoyo para el aprendizaje del ingl\u00e9s como segunda lengua, dirigidas a los niveles educativos de primaria, secundaria y superiores. Los elementos de juego m\u00e1s utilizados en estos estudios fueron: retroalimentaci\u00f3n, desaf\u00edos, puntos, recompensas, tablas de clasificaci\u00f3n y niveles. El 70% de los trabajos revisados encontraron beneficios en el aprendizaje de vocabulario, mientras que el 20% obtuvieron tambi\u00e9n ventajas en el aprendizaje de gram\u00e1tica, escritura, pronunciaci\u00f3n, expresi\u00f3n oral y comprensi\u00f3n auditiva. M\u00e1s all\u00e1 del aprendizaje de la lengua en s\u00ed misma, la mayor\u00eda de los estudios informaron tambi\u00e9n de resultados beneficiosos en cuanto a la motivaci\u00f3n, el compromiso y la satisfacci\u00f3n de los estudiantes. Adem\u00e1s, en casi todos los casos, los participantes valoraron positivamente su experiencia de aprendizaje.<\/p>\n<p>A pesar de estos resultados alentadores es necesario seguir investigando, ya que la mayor\u00eda de los estudios previos adolecen de debilidades metodol\u00f3gicas, como la falta de grupo control o de evaluaci\u00f3n pre-post-test, intervenciones a corto plazo, muestras peque\u00f1as, diferentes instructores para las condiciones de tratamiento y control, y dependencia excesiva de las medidas de autoinforme, en lugar de medidas de aprendizaje objetivas. Adem\u00e1s, otra revisi\u00f3n sistem\u00e1tica muy reciente (Bai y col. 2020) mostr\u00f3 efectos positivos de la gamificaci\u00f3n en cuanto a logros de aprendizaje en diferentes entornos educativos, pero tambi\u00e9n puso de manifiesto algunas de sus limitaciones. Concretamente, algunos de los estudios analizados revelaron que la gamificaci\u00f3n no aportaba una utilidad adicional y que generaba ansiedad y celos entre los estudiantes que no lograban obtener una posici\u00f3n de liderazgo en la tabla de clasificaci\u00f3n, lo que sugiere la necesidad de mejoras en el uso de este recurso. Por ejemplo, una alternativa para evitar los celos ser\u00eda dise\u00f1ar las tareas de aprendizaje de tal forma que los estudiantes no compitieran entre s\u00ed, sino que intentaran mejorar sus propios resultados.<\/p>\n<p>En resumen, la concepci\u00f3n, implementaci\u00f3n y evaluaci\u00f3n de videojuegos y entornos l\u00fadicos para el aprendizaje debe basarse en una investigaci\u00f3n s\u00f3lida. En los pr\u00f3ximos a\u00f1os, se espera un r\u00e1pido desarrollo y una mejora creciente de estas tecnolog\u00edas emergentes. Como consecuencia, surgir\u00e1n nuevas oportunidades y desaf\u00edos para la aplicaci\u00f3n de entornos l\u00fadicos en diferentes campos de la educaci\u00f3n. La investigaci\u00f3n disponible hasta ahora en el contexto del aprendizaje de lenguas refleja un inter\u00e9s creciente en estas metodolog\u00edas.<\/p>\n<p><strong>Referencias<\/strong><\/p>\n<p>Abt, C. (1970). <em>Serious Games.<\/em> Nueva York: Viking Press.<\/p>\n<p>Bai, S., Hew, K. F., y Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. <em>Educational Research Review<\/em>, 30, 100322.<\/p>\n<p>Caball\u00e9, S., y Claris\u00f3, R. (2016). Formative assessment, learning data analytics and gamification. En S. Caball\u00e9 y R. Claris\u00f3 (Eds.), <em>ICT Education<\/em>. Berlin: Morgan Kaufmann.<\/p>\n<p>Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., y Noroozi, O. (2019). Using gamification to support learning English as a second language: a systematic review. <em>Computer Assisted Language Learning<\/em>. https:\/\/doi.org\/10.1080\/09588221.2019.1648298<\/p>\n<p>Lee, J. J., y Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? <em>Academic Exchange Quarterly<\/em>, 15, 146.<\/p>\n<p>Wu, T. T., y Huang, Y. M. (2017). A mobile game-based English vocabulary practice system based on portfolio analysis. <em>Journal of Educational Technology &amp; Society<\/em>, 20, 265\u2013277.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">Manuscrito recibido el 1 de junio de 2021.<br \/>\nAceptado el 22 de septiembre de 2021.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">Esta es la versi\u00f3n en espa\u00f1ol de<br \/>\nRosa, E., y Berenguer, C. (2021). Benefits of playful environments for language learning.<br \/>\nCiencia Cognitiva, 15:3, 50-52.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eva Rosa (a) y Carmen Berenguer (b) (a) Dept. de Psicolog\u00eda B\u00e1sica, Universitat de Val\u00e8ncia, Espa\u00f1a (b) Dept. de Psicolog\u00eda <span class=\"ellipsis\">&hellip;<\/span> <span class=\"more-link-wrap\"><a href=\"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/?p=2137\" class=\"more-link\"><span>Read More &rarr;<\/span><\/a><\/span><\/p>\n","protected":false},"author":4,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[16,7,512,3],"tags":[109,732,314,731,49,579],"class_list":["post-2137","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-actualidad","category-linguistica","category-multilingue","category-psicologia","tag-aprendizaje","tag-aprendizaje-de-segundas-lenguas","tag-educacion","tag-gamificacion","tag-lenguaje","tag-videojuegos"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2137","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/4"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=2137"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2137\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2139,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2137\/revisions\/2139"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=2137"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=2137"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=2137"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}