{"id":1975,"date":"2020-07-16T19:59:35","date_gmt":"2020-07-16T17:59:35","guid":{"rendered":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/?p=1975"},"modified":"2020-07-16T19:59:35","modified_gmt":"2020-07-16T17:59:35","slug":"el-aprendizaje-de-lenguas-mediante-realidad-virtual","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/?p=1975","title":{"rendered":"El aprendizaje de lenguas mediante realidad virtual"},"content":{"rendered":"<p>Eva Rosa Mart\u00ednez (a), Marta Vergara-Mart\u00ednez (a), Eva Gutierrez-Sigut (b) y Manuel Perea (a,c)<br \/>\n(a) ERI-Lectura, Universitat de Val\u00e8ncia, Espa\u00f1a<br \/>\n(b) Dept. of Psychology, University of Essex, UK<br \/>\n(c) Centro de Ciencia Cognitiva, Universidad Nebrija, Espa\u00f1a<\/p>\n<div style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium\" src=\"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/files\/2020-6-cc-freepik.jpg\" alt=\"(cc) Freepik.\" width=\"300\" height=\"200\" \/><p class=\"wp-caption-text\">(cc) Freepik.<\/p><\/div>\n<p><em>En un mundo globalizado, aprender otras lenguas resulta esencial para desenvolverse en entornos laborales, educativos, sociales y de entretenimiento (v.g., redes sociales, juegos on-line, etc.). Los recientes avances tecnol\u00f3gicos permiten una amplia oferta de recursos educativos aplicados al aprendizaje de lenguas, como la realidad virtual (RV). Sin embargo, su valor did\u00e1ctico no suele validarse emp\u00edricamente. En este art\u00edculo repasamos algunos factores que afectan al uso de RV para el aprendizaje de lenguas, sobre cuya efectividad existe una incipiente evidencia cient\u00edfica. Esto puede ser \u00fatil para el desarrollo de nuevas herramientas, para estimular m\u00e1s investigaci\u00f3n y para proporcionar a los usuarios criterios respecto a la inversi\u00f3n de recursos.<\/em><\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/files\/2020-6.pdf\">[Versi\u00f3n en pdf]<\/a><\/p>\n<p>La introducci\u00f3n de nuevas metodolog\u00edas de aprendizaje supone un alto coste log\u00edstico y econ\u00f3mico que deber\u00eda estar avalado con apoyo emp\u00edrico. Las herramientas para el aprendizaje de lenguas basadas en realidad virtual (RV) son un ejemplo de metodolog\u00eda innovadora en la que, mediante tecnolog\u00eda inform\u00e1tica, se genera un entorno de escenarios y personajes de apariencia real. Este entorno permite al usuario guiar su propio aprendizaje mientras simula situaciones comunicativas reales. Las metodolog\u00edas de ense\u00f1anza de lenguas comercializadas en la actualidad (v\u00e9ase ImmerseMe en <a href=\"https:\/\/immerseme.co\/#home\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/immerseme.co\/#home<\/a>) utilizan estimulaci\u00f3n audiovisual (mediante pantallas y auriculares, un sistema de reconocimiento de voz y fragmentos de conversaciones grabadas) para simular conversaciones reales con hablantes nativos. Por su parte, los videojuegos denominados \u00abserious games\u00bb (v\u00e9ase Crystallize en <a href=\"https:\/\/www.cs.cornell.edu\/~grc74\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/www.cs.cornell.edu\/~grc74\/<\/a>) permiten interactuar tanto con PCs (\u00abplayer characters\u00bb, personajes dirigidos por otros usuarios) y NPCs (\u00abnon-player characters\u00bb, personajes no dirigidos por otros usuarios). \u00bfPero garantizan estas caracter\u00edsticas la efectividad did\u00e1ctica de la RV?<\/p>\n<div style=\"width: 410px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium\" src=\"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/files\/2020-6-f1.jpg\" alt=\"Figura 1.- Componentes de un equipo de realidad virtual. (cc) Freepik.\" width=\"400\" height=\"400\" \/><p class=\"wp-caption-text\">Figura 1.- Componentes de un equipo de realidad virtual. (cc) Freepik.<\/p><\/div>\n<p>La investigaci\u00f3n previa demuestra que la percepci\u00f3n de inmersi\u00f3n y el sentido de presencia son fundamentales para asegurar la calidad del aprendizaje (Skarbez, Brooks y Whitton, 2017) y deber\u00edan ser incorporados a las aplicaciones. En un estudio de memoria epis\u00f3dica, Krokos, Plaisant y Varshney (2018) comprobaron que el recuerdo de rostros famosos, aprendidos mediante la t\u00e9cnica mnemot\u00e9cnica \u00abloci\u00bb (emparejamiento de datos con localizaciones concretas) era mejor cuando la tarea se desarrollaba en un entorno de RV inmersiva (perspectiva en primera persona y 360 grados), en comparaci\u00f3n con la utilizaci\u00f3n de pantallas convencionales. En un estudio sobre aprendizaje de palabras en una segunda lengua (Legault et al., 2019) la tasa de reconocimiento de palabras fue mayor cuando se aprend\u00edan manipulando objetos mientras se escuchaba su nombre en la lengua a aprender (RV inmersiva), que cuando solamente se escuchaba la palabra en la lengua a aprender mientras se ve\u00eda su equivalente en la lengua nativa (asociaci\u00f3n).<\/p>\n<p>Otro elemento que mejora la adquisici\u00f3n de palabras nuevas es la realizaci\u00f3n de gestos relacionados con su significado durante el aprendizaje (Kelly, McDevitt y Esch, 2009; Mayer, Yildiz, Macedonia y Von-Kriegstein, 2015). Estos resultados se pueden interpretar en el marco de la teor\u00eda de la cognici\u00f3n corporeizada, la cual tiene creciente aceptaci\u00f3n en disciplinas como la did\u00e1ctica, la neurociencia y la psicolog\u00eda. Dicha teor\u00eda sostiene que la actividad cognitiva y el aprendizaje est\u00e1n fundamentados en procesos sensoriales y motores. Por ejemplo, en el caso del lenguaje propone que las representaciones de los conceptos incluyen aspectos sensoriales y motores relacionados con dichos conceptos (Meteyard, Cuadrado, Bahrami y Viglioco, 2010). Por tanto, el emparejamiento de una palabra con gestos relacionados con su significado mejorar\u00eda su aprendizaje al enriquecer su representaci\u00f3n sem\u00e1ntica con aspectos sensorio-motores (Sepulcre, Sabuncu, Yeo, Liu y Johnson, 2012; Thelen, Mastusz y Murray, 2014).<\/p>\n<p>De hecho, la RV constituye una excelente herramienta para dise\u00f1ar procedimientos de aprendizaje corporeizado, estimulando la actividad cinest\u00e9sica, rastreando los movimientos y proporcionando retroalimentaci\u00f3n en tiempo real. El proyecto Kinesthetic Language Learning in Virtual Reality (<a href=\"https:\/\/www.media.mit.edu\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/www.media.mit.edu\/<\/a>) parece ser el primero que explota la capacidad de estimulaci\u00f3n multisensorial de los entornos RV, permitiendo manipular objetos mientras se presentan visualmente las palabras que los describen o las acciones realizadas. En esta l\u00ednea deber\u00eda explotarse tambi\u00e9n las posibilidades de los entornos de RV para ofrecer estimulaci\u00f3n multisensorial. Dinh, Walker, Song, Kobayashi y Hodges (1999) mostraron que a\u00f1adir estimulaci\u00f3n auditiva, t\u00e1ctil y olfativa en RV aumentaba la sensaci\u00f3n de presencia y la memoria de los objetos del entorno virtual, cosa que no ocurr\u00eda al aumentar el nivel de detalle visual.<\/p>\n<p>En definitiva, la RV puede ser un soporte ideal para suplementar o incluso sustituir el aprendizaje presencial, especialmente en entornos educativos como el actual, donde el e-learning se hace cada vez m\u00e1s necesario. Empieza a haber resultados que apoyan que dos de las caracter\u00edsticas centrales de la RV, el uso de entornos inmersivos y con informaci\u00f3n multisensorial, pueden incrementar la eficacia del aprendizaje de otras lenguas. Proponemos que la investigaci\u00f3n futura deber\u00eda centrarse en identificar las combinaciones de estimulaci\u00f3n sensoriomotora y las caracter\u00edsticas espec\u00edficas de los entornos inmersivos (p.ej., naturalidad, complejidad, atractivo visual, diversidad, etc.) que puedan optimizar el aprendizaje.<\/p>\n<p><strong>Referencias<\/strong><\/p>\n<p>Dinh, H. Q., Walker, N., Hodges, L. F., Song, C., y Kobayashi, A. (1999, March). Evaluating the importance of multi-sensory input on memory and the sense of presence in virtual environments. <em>Proceedings IEEE Virtual Reality<\/em> (Cat. No. 99CB36316) (pp. 222-228). IEEE.<\/p>\n<p>Kelly, S. D., McDevitt, T., y Esch, M. (2009). Brief training with co-speech gesture lends a hand to word learning in a foreign language. <em>Language and Cognitive Processes<\/em>, 24, 313-334.<\/p>\n<p>Krokos, E., Plaisant, C., y Varshney, A. (2019). Virtual memory palaces: Immersion aids recall. <em>Virtual Reality<\/em>, 23, 1\u201315.<\/p>\n<p>Legault, J., Zhao, J., Chi, Y. A., Chen, W., Klippel, A., y Li, P. (2019). Immersive virtual reality as an effective tool for second language vocabulary learning. <em>Languages<\/em>, 4, 13.<\/p>\n<p>Mayer, K. M., Yildiz, I. B., Macedonia, M., y von Kriegstein, K. (2015). Visual and motor cortices differentially support the translation of foreign language words. <em>Current Biology<\/em>, 25, 530-535.<\/p>\n<p>Meteyard, L., Cuadrado, S. R., Bahrami, B., y Vigliocco, G. (2012). Coming of age: A review of embodiment and the neuroscience of semantics. <em>Cortex<\/em>, 48, 788-804.<\/p>\n<p>Sepulcre, J., Sabuncu, M. R., Yeo, T. B., Liu, H., y Johnson, K. A. (2012). Stepwise connectivity of the modal cortex reveals the multimodal organization of the human brain. <em>Journal of Neuroscience<\/em>, 32, 10649-10661.<\/p>\n<p>Skarbez, R., Brooks, Jr, F. P., y Whitton, M. C. (2017). A survey of presence and related concepts. <em>ACM Computing Surveys (CSUR)<\/em>, 50(6), 1-39.<\/p>\n<p>Thelen, A., Matusz, P. J., y Murray, M. M. (2014). Multisensory context portends object memory. <em>Current Biology<\/em>, 24, R734-R735.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">Manuscrito recibido el 12 de marzo de 2020.<br \/>\nAceptado el 16 de julio de 2020.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eva Rosa Mart\u00ednez (a), Marta Vergara-Mart\u00ednez (a), Eva Gutierrez-Sigut (b) y Manuel Perea (a,c) (a) ERI-Lectura, Universitat de Val\u00e8ncia, Espa\u00f1a <span class=\"ellipsis\">&hellip;<\/span> <span class=\"more-link-wrap\"><a href=\"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/?p=1975\" class=\"more-link\"><span>Read More &rarr;<\/span><\/a><\/span><\/p>\n","protected":false},"author":4,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[16,3],"tags":[694,691,692,693,102],"class_list":["post-1975","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-actualidad","category-psicologia","tag-aprendizaje-corporeizado","tag-aprendizaje-de-lenguas","tag-educacion-basada-en-la-evidencia","tag-percepcion-de-inmersion","tag-realidad-virtual"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1975","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/4"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=1975"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1975\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1976,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1975\/revisions\/1976"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=1975"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=1975"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=1975"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}