{"id":1870,"date":"2019-09-16T17:10:07","date_gmt":"2019-09-16T15:10:07","guid":{"rendered":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/?p=1870"},"modified":"2019-09-16T17:10:07","modified_gmt":"2019-09-16T15:10:07","slug":"pueden-los-videojuegos-de-accion-modificar-habilidades-cognitivas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/?p=1870","title":{"rendered":"\u00bfPueden los videojuegos de acci\u00f3n modificar habilidades cognitivas?"},"content":{"rendered":"<p>Ignacio M\u00e1\u00f1ez<br \/>\nDpto. de Psicolog\u00eda Evolutiva y de la Educaci\u00f3n, Universitat de Val\u00e8ncia, Espa\u00f1a<\/p>\n<div style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium\" src=\"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/files\/2019-13-dp-Acord.png\" alt=\"(dp) Acord.\" width=\"300\" height=\"225\" \/><p class=\"wp-caption-text\">(dp) Acord.<\/p><\/div>\n<p><em>Jugar a videojuegos de acci\u00f3n es, sin duda, una de las actividades de ocio m\u00e1s comunes entre los adolescentes y j\u00f3venes. A lo largo de las \u00faltimas d\u00e9cadas ha habido un creciente inter\u00e9s por conocer la influencia que ejercen este tipo de videojuegos en las habilidades cognitivas tanto de jugadores habituales como de no jugadores. Resultados de dos meta-an\u00e1lisis recientes sugieren que los videojuegos de acci\u00f3n ejercen una influencia general positiva sobre diversas habilidades cognitivas, entre las que destacan las habilidades de percepci\u00f3n, cognici\u00f3n espacial, y procesos atencionales controlados por los sujetos.<\/em><\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/files\/2019-13.pdf\">[Versi\u00f3n en pdf]<\/a><\/p>\n<p>La industria de los videojuegos lleva d\u00e9cadas ejerciendo una fuerte influencia en nuestra sociedad, y es que jugar a videojuegos es una de las actividades de ocio m\u00e1s comunes entre ni\u00f1os, adolescentes y adultos j\u00f3venes. Hoy en d\u00eda existe un n\u00famero elevado de jugadores que dedican una buena cantidad de horas a jugar a videojuegos de acci\u00f3n como, por ejemplo, Call of Duty. Seg\u00fan Green y Bavelier (2003), los videojuegos de acci\u00f3n implican disparos en primera y\/o tercera persona, y resultan especialmente relevantes para la investigaci\u00f3n debido a que los jugadores han de ajustar su atenci\u00f3n, procesar informaci\u00f3n y tomar decisiones r\u00e1pidamente. Estas caracter\u00edsticas pueden jugar un papel importante en los procesos cognitivos de los jugadores, por lo que cabe preguntarse en qu\u00e9 medida estos videojuegos son capaces de modificar las habilidades cognitivas.<\/p>\n<p>A lo largo de la \u00faltima d\u00e9cada ha habido un creciente inter\u00e9s por conocer los efectos que ejercen los videojuegos en diferentes habilidades cognitivas como, por ejemplo, la capacidad atencional. Recientes meta-an\u00e1lisis han demostrado que, en general, los videojuegos de acci\u00f3n tienen un impacto positivo en algunas habilidades cognitivas de los jugadores (Bediou, Adams, Mayer, Tipton, Green, y Bavelier, 2018; Powers, Brooks, Aldrich, Palladino, y Alfieri, 2013; Wang, Liu, Zhu, Meng, Li, y Zuo, 2017). Bediou y cols. (2018) realizaron dos meta-an\u00e1lisis para examinar tanto el perfil cognitivo de los jugadores de videojuegos de acci\u00f3n como el efecto de aplicar una intervenci\u00f3n basada en el uso de este tipo de videojuegos en distintas habilidades cognitivas. Los resultados del primer meta-an\u00e1lisis muestran que, en t\u00e9rminos generales, las habilidades cognitivas de jugadores habituales superan a las de los no jugadores. Sin embargo, los jugadores habituales no destacan por igual en todas las habilidades cognitivas consideradas. \u00c9stos destacan especialmente en tareas que requieren habilidades cognitivas de percepci\u00f3n, cognici\u00f3n espacial y procesos atencionales controlados por la persona (lo que se conoce en la literatura como procesos de arriba-abajo, \u201ctop-down\u201d en ingl\u00e9s). Por ejemplo, los jugadores son m\u00e1s r\u00e1pidos y precisos a la hora de detectar est\u00edmulos relevantes presentados junto con un conjunto de distractores. Asimismo, los jugadores habituales tambi\u00e9n destacan en situaciones de multitarea y habilidades de inhibici\u00f3n.<\/p>\n<p>Resultados similares fueron encontrados en el segundo meta-an\u00e1lisis, en el que los autores compararon el efecto de entrenar a no jugadores con videojuegos de acci\u00f3n frente a otros videojuegos como, por ejemplo, Tetris (Bediou y cols., 2018). Aunque el efecto general fue peque\u00f1o, los resultados sugieren que recibir entrenamiento mediante videojuegos de acci\u00f3n puede mejorar tanto la cognici\u00f3n espacial como los procesos atencionales controlados por la persona. As\u00ed, los resultados de ambos estudios demuestran que no s\u00f3lo existe una relaci\u00f3n entre estos videojuegos y las habilidades cognitivas de los jugadores habituales, sino que, adem\u00e1s, estos videojuegos pueden mejorar las habilidades de no jugadores. Sin embargo, como se\u00f1alan los autores, los efectos encontrados son limitados y requieren de estudios con periodos de entrenamiento m\u00e1s largos.<\/p>\n<p>Sabido esto, cabe preguntarse cu\u00e1les son las implicaciones pr\u00e1cticas derivadas de la exposici\u00f3n a los videojuegos de acci\u00f3n, as\u00ed como el nivel de generalizaci\u00f3n de las habilidades cognitivas entrenadas mediante este tipo de videojuegos (Bavelier y Green, 2016). Un ejemplo de sus posibilidades pr\u00e1cticas lo encontramos en los estudios realizados por Franceschini y colaboradores, quienes demostraron que la atenci\u00f3n visual y la velocidad lectora de ni\u00f1os con dislexia mejoraban despu\u00e9s de ser entrenados con este tipo de juegos (Franceschini, Gori, Ruffino, Viola, Molteni, y Facoetti, 2013; Franceschini y col., 2017). A pesar de estos prometedores resultados, hemos de ser cautos con las conclusiones que se derivan de este tipo de estudios. Aunque es cierto que los lectores que leen m\u00e1s r\u00e1pido tienden a obtener mejores puntuaciones en tareas de comprensi\u00f3n lectora, esto no quiere decir que los videojuegos mejoren la comprensi\u00f3n lectora de los jugadores, sino que incrementan la velocidad de acceso al l\u00e9xico debido a una mejora en sus capacidades atencionales. Comprender un texto, sin embargo, requiere de procesos cognitivos de orden superior (p.ej., establecer relaciones entre ideas del texto) que van mucho m\u00e1s all\u00e1 de reconocer palabras de forma r\u00e1pida y precisa.<\/p>\n<p>En definitiva, los resultados de varias d\u00e9cadas de investigaci\u00f3n comienzan a aclarar los potenciales efectos e implicaciones que se derivan del uso de los videojuegos de acci\u00f3n como una herramienta para entrenar diferentes habilidades cognitivas, con perspectivas en general positivas. A pesar de los efectos positivos relacionados con el uso de videojuegos de acci\u00f3n en algunas habilidades cognitivas, no debemos obviar los efectos negativos que pueden derivarse del uso abusivo de los videojuegos en general, ya que estos pueden ocasionar problemas de tipo psicosocial como, por ejemplo, aislamiento o dificultades para distinguir ficci\u00f3n y realidad (p.ej., Griffiths, 2014; Przybylski, 2014).<\/p>\n<p><strong>Referencias<\/strong><\/p>\n<p>Bavelier, D., &amp; Green, C. S. (2016). The brain-boosting power of video games. <em>Scientific American<\/em>, 315, 26\u201331.<\/p>\n<p>Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., &amp; Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. <em>Psychological Bulletin<\/em>, 144, 77-110.<\/p>\n<p>Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., &amp; Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. <em>Current Biology<\/em>, 23, 462\u2013466.<\/p>\n<p>Franceschini, S., Trevisan, P., Ronconi, L., Bertoni, S., Colmar, S., Double, K., &#8230; Gori, S. (2017). Action video games improve reading abilities and visual-to-auditory attentional shifting in English-speaking children with dyslexia. <em>Scientific Reports<\/em>, 7, 58-63.<\/p>\n<p>Green, C. S., &amp; Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. <em>Nature<\/em>, 423, 534\u2013537.<\/p>\n<p>Griffiths, M. (2014). An overview of online gaming addiction. En T. Quandt &amp; S. Kr\u00f6ger (Eds.), <em>Multiplayer: The social aspects of digital gaming<\/em> (pp. 195\u2013201). New York: Routledge.<\/p>\n<p>Powers, K. L., Brooks, P. J., Aldrich, N. J., Palladino, M. A., &amp; Alfieri, L. (2013). Effects of video-game play on information processing: A meta-analytic investigation. <em>Psychonomic Bulletin &amp; Review<\/em>, 20, 1055\u20131079.<\/p>\n<p>Przybylski, A. K. (2014). Electronic gaming and psychosocial adjustment. <em>Pediatrics<\/em>, 134, e716-e722.<\/p>\n<p>Wang, P., Liu, H. H., Zhu, X. T., Meng, T., Li, H. J., &amp; Zuo, X. N. (2017). Action video game training for healthy adults: A meta-analytic study. <em>Frontiers in Psychology<\/em>, 7, 907. doi:10.3389\/fpsyg.2016.00907<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">Manuscrito recibido el 19 de agosto de 2019.<br \/>\nAceptado el 8 de septiembre de 2019.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ignacio M\u00e1\u00f1ez Dpto. de Psicolog\u00eda Evolutiva y de la Educaci\u00f3n, Universitat de Val\u00e8ncia, Espa\u00f1a Jugar a videojuegos de acci\u00f3n es, <span class=\"ellipsis\">&hellip;<\/span> <span class=\"more-link-wrap\"><a href=\"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/?p=1870\" class=\"more-link\"><span>Read More &rarr;<\/span><\/a><\/span><\/p>\n","protected":false},"author":4,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[16,3],"tags":[503,146,431,89,579],"class_list":["post-1870","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-actualidad","category-psicologia","tag-accion","tag-atencion","tag-cognicion","tag-percepcion","tag-videojuegos"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1870","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/4"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=1870"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1870\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1871,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1870\/revisions\/1871"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=1870"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=1870"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=1870"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}