{"id":1452,"date":"2017-05-25T14:19:25","date_gmt":"2017-05-25T12:19:25","guid":{"rendered":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/?p=1452"},"modified":"2017-05-25T14:21:10","modified_gmt":"2017-05-25T12:21:10","slug":"pueden-los-juegos-mejorar-la-habilidad-lectora","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/?p=1452","title":{"rendered":"\u00bfPueden los juegos mejorar la habilidad lectora?"},"content":{"rendered":"<p>Ana Marcet y Manuel Perea<br \/>\nERI-Lectura, Universitat de Val\u00e8ncia, Valencia, Espa\u00f1a<\/p>\n<div style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" \" alt=\"(cc) Joe King.\" src=\"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/files\/2017-6-cc-JoeKing.jpg\" width=\"300\" height=\"154\" \/><p class=\"wp-caption-text\">(cc) Joe King.<\/p><\/div>\n<p>Investigaciones recientes han mostrado que las habilidades lectoras pueden ser moduladas mediante el entrenamiento en juegos\/videojuegos. Dado que un d\u00e9ficit en atenci\u00f3n visual puede ser causante de la dislexia, el entrenamiento en videojuegos puede mejorar la atenci\u00f3n visual, lo cual puede ayudar al tratamiento de la dislexia. Pero tambi\u00e9n un juego de mesa como es el Scrabble puede mejorar las habilidades lectoras: los jugadores expertos de Scrabble tienen unas destrezas ortogr\u00e1fico-l\u00e9xicas m\u00e1s eficientes que los no expertos. Trabajos futuros han de centrarse en examinar qu\u00e9 beneficios aporta el entrenamiento mediante juegos\/videojuegos en la mejora del aprendizaje lector.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><a title=\"versi\u00f3n en pdf\" href=\"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/files\/2017-6.pdf\">[Versi\u00f3n en pdf]<\/a><\/p>\n<p>Aparte del aspecto l\u00fadico, muchos juegos ofrecen mejorar, o mantener en el caso de personas mayores, diversas habilidades cognitivas. En nuestro caso, m\u00e1s que ocuparnos del impacto cognitivo de los juegos de \u201cgimnasia cerebral\u201d (v\u00e9ase Anguera y col., 2013), nos centraremos en dos l\u00edneas de investigaci\u00f3n recientes que examinan c\u00f3mo el entrenamiento en juegos puede mejorar las habilidades lectoras.<\/p>\n<p>Se ha propuesto que una dificultad lectora como la dislexia se puede deber a un d\u00e9ficit de atenci\u00f3n visual (Franceschini y col., 2013). Como demostraron Green y Bavelier (2003), la atenci\u00f3n visual se puede moldear con la experiencia: los jugadores de videojuegos de acci\u00f3n tienen mayores niveles de atenci\u00f3n visual que los individuos no expertos. Este hallazgo se ha obtenido tambi\u00e9n mediante el entrenamiento en videojuegos de acci\u00f3n empleando un dise\u00f1o pre-post (Green y Bavelier, 2003). Para examinar si estas mejoras se pueden trasladar a un \u00e1mbito aplicado, Franceschini y col. (2013) entrenaron a un grupo de ni\u00f1os con dislexia en un minijuego de acci\u00f3n del videojuego Rayman Raving Rabbids que requer\u00eda una alta atenci\u00f3n visual debido a la imprevisibilidad de los elementos, mientras que a otro grupo de ni\u00f1os con dislexia se les entren\u00f3 en un minijuego de no acci\u00f3n del mismo videojuego (v\u00e9ase la Figura 1).<\/p>\n<div style=\"width: 610px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"  \" alt=\"Figura 1.- Esquema del procedimiento en el experimento de Franceschini y col. (2013).\" src=\"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/files\/2017-6-f1.jpg\" width=\"600\" height=\"365\" \/><p class=\"wp-caption-text\">Figura 1.- Esquema del procedimiento en el experimento de Franceschini y col. (2013).<\/p><\/div>\n<p>Hubo nueve sesiones de entrenamiento de 80 minutos (12 horas en total), y se registr\u00f3 el tiempo de lectura de un texto antes y despu\u00e9s del entrenamiento. A diferencia del grupo control, el grupo experimental mostr\u00f3 tiempos de lectura m\u00e1s r\u00e1pidos tras el entrenamiento que antes (v\u00e9ase Figura 2). Franceschini y col. (2013) concluyeron que un entrenamiento atencional mediante videojuegos de acci\u00f3n produce una mejora de las habilidades lectoras (v\u00e9ase Gori, Seitz, Ronconi, Franceschini. y Facoetti. 2016, para una replicaci\u00f3n).<\/p>\n<div style=\"width: 610px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" \" alt=\"Figura 2.- Tiempos de lectura de un texto (en segundos) antes y despu\u00e9s del entrenamiento en el experimento de Franceschini y col. (2013).\" src=\"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/files\/2017-6-f2.jpg\" width=\"600\" height=\"376\" \/><p class=\"wp-caption-text\">Figura 2.- Tiempos de lectura de un texto (en segundos) antes y despu\u00e9s del entrenamiento en el experimento de Franceschini y col. (2013).<\/p><\/div>\n<p>Otra l\u00ednea de investigaci\u00f3n se ha centrado en c\u00f3mo la pr\u00e1ctica continuada en un popular juego de mesa (Scrabble) modula la forma en la que procesamos las palabras escritas. Varios estudios recientes han mostrado que los jugadores expertos de Scrabble muestran diferencias respecto a no expertos en tareas de identificaci\u00f3n de palabras como la decisi\u00f3n l\u00e9xica\u2014en esta tarea se presenta una cadena de letras y los participantes han de indicar r\u00e1pidamente si es una palabra o no. Hargreaves, Pexman, Zdrazilova y Sargious (2011) encontraron que los jugadores expertos de Scrabble tienen m\u00e1s facilidad en la lectura vertical de las palabras que los no expertos. Adicionalmente, Hargreaves et al. (2011) encontraron que un efecto de car\u00e1cter sem\u00e1ntico como el de concreci\u00f3n (identificaci\u00f3n m\u00e1s r\u00e1pida de una palabra concreta como MESA que de una palabra abstracta como AMOR) es menor en jugadores expertos que en no expertos. Dado que la finalidad del Scrabble es formar palabras con una mayor cantidad de puntos posible, sin reparar en su significado, \u00e9ste es secundario para los jugadores expertos. Un trabajo de neuroimagen funcional realizado por Protzner y col. (2015) corrobor\u00f3 esta hip\u00f3tesis. A diferencia de los no expertos, los jugadores expertos en Scrabble empleaban, durante una tarea de decisi\u00f3n l\u00e9xica, \u00e1reas cerebrales asociadas con la memoria de trabajo y la percepci\u00f3n visual m\u00e1s que \u00e1reas cerebrales relacionadas con el acceso al significado.<\/p>\n<p>En nuestro laboratorio (Perea, Marcet y Gomez, 2016), examinamos si los jugadores expertos de Scrabble codifican la posici\u00f3n de las letras de manera diferente a los no expertos. Empleamos una tarea de decisi\u00f3n l\u00e9xica en la que se transpon\u00edan\/reemplazaban letras en palabras. Investigaciones previas (Perea y Lupker, 2004) han mostrado que las pseudopalabras formadas por la transposici\u00f3n de dos letras (PRIVAMERA) son perceptualmente muy parecidas a las palabras reales, produciendo m\u00e1s errores y tiempos de reacci\u00f3n mayores que las pseudopalabras creadas por reemplazamiento (PRICATERA) (v\u00e9ase la Figura 3).<\/p>\n<div style=\"width: 610px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" \" alt=\"Figura 3.- Condiciones en la tarea de decisi\u00f3n l\u00e9xica (\" src=\"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/files\/2017-6-f3.jpg\" width=\"600\" height=\"260\" \/><p class=\"wp-caption-text\">Figura 3.- Condiciones en la tarea de decisi\u00f3n l\u00e9xica (\u00ab\u00bfForma el est\u00edmulo una palabra real?\u00bb) del experimento de Perea y col. (2016).<\/p><\/div>\n<p>En nuestro estudio encontramos que los expertos cometieron menos errores y ten\u00edan tiempos de reacci\u00f3n m\u00e1s r\u00e1pidos que los no expertos, una diferencia que se hizo m\u00e1s patente en las pseudopalabras creadas por transposici\u00f3n de letras como PRIVAMERA (Figura 4). Por tanto, la destreza en el procesamiento ortogr\u00e1fico-l\u00e9xico que tienen los expertos en Scrabble se traduce en una codificaci\u00f3n m\u00e1s precisa de la identidad y posici\u00f3n de las letras. Una pregunta para futuros trabajos es si el papel preponderante de la informaci\u00f3n ortogr\u00e1fica-l\u00e9xica en los expertos de Scrabble pudiera afectar negativamente a la comprensi\u00f3n lectora.<\/p>\n<div style=\"width: 610px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" \" alt=\"Figura 4.- Tiempo de reacci\u00f3n en ms (A) y porcentaje de errores (B) para pseudopalabras creadas por transposici\u00f3n\/reemplazo de letras en jugadores expertos y no expertos en Scrabble en el experimento de Perea y col. (2016).\" src=\"https:\/\/www.cienciacognitiva.org\/files\/2017-6-f4.jpg\" width=\"600\" height=\"890\" \/><p class=\"wp-caption-text\">Figura 4.- Tiempo de reacci\u00f3n en ms (A) y porcentaje de errores (B) para pseudopalabras creadas por transposici\u00f3n\/reemplazo de letras en jugadores expertos y no expertos en Scrabble en el experimento de Perea y col. (2016).<\/p><\/div>\n<p>En definitiva, las habilidades adquiridas mediante juegos\/videojuegos modulan el reconocimiento visual de palabras. Por una parte, las mejoras atencionales derivadas de los videojuegos de acci\u00f3n proporcionan un procedimiento efectivo y de bajo coste para la intervenci\u00f3n en ni\u00f1os con dislexia. Por otra parte, las destrezas ortogr\u00e1fico-l\u00e9xicas que tienen los expertos en Scrabble revelan una reorganizaci\u00f3n funcional de los sustratos neuronales y las redes cerebrales encargadas del procesamiento ling\u00fc\u00edstico. Trabajos futuros han de examinar c\u00f3mo esta reorganizaci\u00f3n funcional puede tener implicaciones para nuestra comprensi\u00f3n del aprendizaje lector.<\/p>\n<p><strong>Referencias<\/strong><\/p>\n<p>Anguera, J. A., Boccanfuso, J., Rintoul, J. L., Al-Hashimi, O., Faraji, F., Janowich, J., &#8230; y Gazzaley, A. (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults. <em>Nature<\/em>, 501, 97-101.<\/p>\n<p>Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M. y Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. <em>Current Biology<\/em>, 23, 462\u2013466.<\/p>\n<p>Gori, S., Seitz, A. R., Ronconi, L., Franceschini, S. y Facoetti, A. (2016). Multiple causal links between magnocellular\u2013dorsal pathway deficit and developmental dyslexia. <em>Cerebral Cortex<\/em>, 26, 4356\u20134369.<\/p>\n<p>Green, C. S. y Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. <em>Nature<\/em>, 423, 534\u2013537.<\/p>\n<p>Hargreaves, I. S., Pexman, P. M., Zdrazilova, L. y Sargious, P. (2011). How a hobby can shape cognition: Visual word recognition in competitive Scrabble players. <em>Memory &amp; Cognition<\/em>, 40, 1\u20137.<\/p>\n<p>Perea, M., Marcet, A. y Gomez, P. (2016). How do Scrabble players encode letter position during reading? <em>Psicothema<\/em>, 28, 7\u201312.<\/p>\n<p>Perea, M. y Lupker, S.J. (2004). Can CANISO activate CASINO? Transposed-letter similarity effects with nonadjacent letter positions. <em>Journal of Memory and Language<\/em>, 51, 231-246.<\/p>\n<p>Protzner, A. B., Hargreaves, I. S., Campbell, J. A., Myers-Stewart, K., van Hees, S., Goodyear, B. G., \u2026 y Pexman, P. M. (2016). This is your brain on Scrabble: Neural correlates of visual word recognition in competitive Scrabble players as measured during task and resting-state. <em>Cortex<\/em>, 75, 204\u2013219.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">Manuscrito recibido el 10 de abril de 2017.<br \/>\nAceptado el 11 de mayo de 2017.<\/p>\n<p><span style=\"border-radius: 2px; text-indent: 20px; width: auto; padding: 0px 4px 0px 0px; text-align: center; font: bold 11px\/20px 'Helvetica Neue',Helvetica,sans-serif; color: #ffffff; background: #bd081c url('data:image\/svg+xml;base64,PHN2ZyB4bWxucz0iaHR0cDovL3d3dy53My5vcmcvMjAwMC9zdmciIGhlaWdodD0iMzBweCIgd2lkdGg9IjMwcHgiIHZpZXdCb3g9Ii0xIC0xIDMxIDMxIj48Zz48cGF0aCBkPSJNMjkuNDQ5LDE0LjY2MiBDMjkuNDQ5LDIyLjcyMiAyMi44NjgsMjkuMjU2IDE0Ljc1LDI5LjI1NiBDNi42MzIsMjkuMjU2IDAuMDUxLDIyLjcyMiAwLjA1MSwxNC42NjIgQzAuMDUxLDYuNjAxIDYuNjMyLDAuMDY3IDE0Ljc1LDAuMDY3IEMyMi44NjgsMC4wNjcgMjkuNDQ5LDYuNjAxIDI5LjQ0OSwxNC42NjIiIGZpbGw9IiNmZmYiIHN0cm9rZT0iI2ZmZiIgc3Ryb2tlLXdpZHRoPSIxIj48L3BhdGg+PHBhdGggZD0iTTE0LjczMywxLjY4NiBDNy41MTYsMS42ODYgMS42NjUsNy40OTUgMS42NjUsMTQuNjYyIEMxLjY2NSwyMC4xNTkgNS4xMDksMjQuODU0IDkuOTcsMjYuNzQ0IEM5Ljg1NiwyNS43MTggOS43NTMsMjQuMTQzIDEwLjAxNiwyMy4wMjIgQzEwLjI1MywyMi4wMSAxMS41NDgsMTYuNTcyIDExLjU0OCwxNi41NzIgQzExLjU0OCwxNi41NzIgMTEuMTU3LDE1Ljc5NSAxMS4xNTcsMTQuNjQ2IEMxMS4xNTcsMTIuODQyIDEyLjIxMSwxMS40OTUgMTMuNTIyLDExLjQ5NSBDMTQuNjM3LDExLjQ5NSAxNS4xNzUsMTIuMzI2IDE1LjE3NSwxMy4zMjMgQzE1LjE3NSwxNC40MzYgMTQuNDYyLDE2LjEgMTQuMDkzLDE3LjY0MyBDMTMuNzg1LDE4LjkzNSAxNC43NDUsMTkuOTg4IDE2LjAyOCwxOS45ODggQzE4LjM1MSwxOS45ODggMjAuMTM2LDE3LjU1NiAyMC4xMzYsMTQuMDQ2IEMyMC4xMzYsMTAuOTM5IDE3Ljg4OCw4Ljc2NyAxNC42NzgsOC43NjcgQzEwLjk1OSw4Ljc2NyA4Ljc3NywxMS41MzYgOC43NzcsMTQuMzk4IEM4Ljc3NywxNS41MTMgOS4yMSwxNi43MDkgOS43NDksMTcuMzU5IEM5Ljg1NiwxNy40ODggOS44NzIsMTcuNiA5Ljg0LDE3LjczMSBDOS43NDEsMTguMTQxIDkuNTIsMTkuMDIzIDkuNDc3LDE5LjIwMyBDOS40MiwxOS40NCA5LjI4OCwxOS40OTEgOS4wNCwxOS4zNzYgQzcuNDA4LDE4LjYyMiA2LjM4NywxNi4yNTIgNi4zODcsMTQuMzQ5IEM2LjM4NywxMC4yNTYgOS4zODMsNi40OTcgMTUuMDIyLDYuNDk3IEMxOS41NTUsNi40OTcgMjMuMDc4LDkuNzA1IDIzLjA3OCwxMy45OTEgQzIzLjA3OCwxOC40NjMgMjAuMjM5LDIyLjA2MiAxNi4yOTcsMjIuMDYyIEMxNC45NzMsMjIuMDYyIDEzLjcyOCwyMS4zNzkgMTMuMzAyLDIwLjU3MiBDMTMuMzAyLDIwLjU3MiAxMi42NDcsMjMuMDUgMTIuNDg4LDIzLjY1NyBDMTIuMTkzLDI0Ljc4NCAxMS4zOTYsMjYuMTk2IDEwLjg2MywyNy4wNTggQzEyLjA4NiwyNy40MzQgMTMuMzg2LDI3LjYzNyAxNC43MzMsMjcuNjM3IEMyMS45NSwyNy42MzcgMjcuODAxLDIxLjgyOCAyNy44MDEsMTQuNjYyIEMyNy44MDEsNy40OTUgMjEuOTUsMS42ODYgMTQuNzMzLDEuNjg2IiBmaWxsPSIjYmQwODFjIj48L3BhdGg+PC9nPjwvc3ZnPg==') no-repeat scroll 3px 50% \/ 14px 14px; 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